4751)株式会社サイバーエージェント 2021.3Qまとめです。
連結経営成績(累計)
決算期 | 四半期 | 売上高 | % | 営業利益 | % | 経常利益 | % | 純利益 | % | EPS |
2020/09 | 3Q | 357,708 | 4.6 | 28,511 | 21.9 | 28,463 | 22.8 | 5,879 | 230.9 | 11.65 |
2021/09 | 3Q | 486,732 | 36.1 | 77,513 | 171.9 | 77,799 | 173.3 | 33,044 | 462.1 | 65.46 |
2021/09 | 4Q | 650,000 | 35.8 | 100,000 | 195.2 | 100,000 | 195.3 | 40,000 | 505.3 | 79.17 |
・2021年のスマートフォンを中心としたインターネット広告市場は、前年比21.1%増(注)と順調な成長が見込まれる。
・スマートフォン市場の成長を取り込む一方で、中長期の柱に育てる ため「ABEMA」への投資を行う。
セグメント別
メディア事業
メディア事業→「ABEMA」「Ameba」など
・「ABEMA」への投資をしつつ、売上を伸ばしている。
売上高は60,173百万円(前年同期比52.6%増)
営業損益は11,215百万円の損失計上(前年同期間13,288百万円の損失計上)
インターネット広告事業
インターネット広告事業→「インターネット広告事業本部」「(株)CyberZ」「(株)CyberACE」など
・広告効果の最大化を強みに、過去最高の売上高を更新
売上高は239,082百万円(前年同期比17.0%増)
営業損益は18,144百万円の利益計上(前年同期比5.9%増)
ゲーム事業
ゲーム事業→「(株)Cygames」「(株)Craft Egg」「(株)サムザップ」「(株)アプリボット」など
・新規タイトルが大きく貢献
売上高は186,335百万円(前年同期比59.5%増)
営業損益は68,589百万円の利益計上(前年同期比196.4%増)
投資育成事業
投資育成事業→「コーポレートベンチャーキャピタル」「(株)サイバーエージェント・キャピタルにおけるファンド運営」など売上高は6,107百万円(前年同期比66.2%増)
営業損益は4,603百万円の利益計上(前 年同期比57.1%増)
その他事業
その他事業→「(株)CAM」「(株)マクアケ」「(株)ゼルビア」「(株)CyberFight」など
売上高は15,697百万円(前年同期比9.3%増)
営業損益は562百万円の利益計上(前年同期比55.5%減)
総合

セグメント別売上高を見るとインターネット広告事業とゲーム事業で半分以上を占めています。
これら2つのセグメントに注力すると良いかと思います。
セグメント利益を見ると半数以上がゲーム事業となっています。
売上高営業利益率を見ると
インターネット広告事業は7.6%と低いですが、ゲーム事業は脅威の36%程あります。
これらの影響でゲーム事業の利益に占める割合が多くなっています。
将来のビジョン
・広告事業とゲーム事業等で利益を積み上げ、中長期の柱にすべくメディア事業に投資
・2016年9月期より新しい未来のテレビ「ABEMA」に先行投資
損益計算書

①売上高:486,732
②売上原価:318,802
③販管費:90,415
④営業利益:77,513
粗利率:34.5%
営業利益率:15.9%
業務内容的に粗利率が低い印象なのが気になるところです。
要調査が必要です。
修正
決算期 | 四半期 | 売上高 | % | 営業利益 | % | 経常利益 | % | 純利益 | % | EPS |
2021/09 | 4Q | 650,000 | 35.8 | 100,000 | 195.2 | 100,000 | 195.3 | 40,000 | 505.3 | 79.17 |
上記に上方修正も同時に発表されました。
・売上高:+8.3%上方修正
・営業利益:+60%上方修正
・親会社に帰属する当期純利益:+53.8% ~+66.7%上方修正
修正理由
・ゲーム事業において 2021 年第 2 四半期に提供開始をした新規タイトルが大きく貢献した。
・一部新型コロ ナウイルスの影響を受けながらも広告事業の業績動向が想定よりも上回った。